a lire pour les régicide
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a lire pour les régicide
Je l'avais mis en lien mais je sais pas si sa a été vu alors voila c'est vite lus.
Le Seigneur Gargamoelle :
Boss facile, mais attention à l'aggro.
Il tape plus fort, il a plus de points de vie. Son tourbi fait plus mal (rester près de lui peut rapidement devenir mortel : 11k par tick en 10, 13k en 25 si on reste trop proche du centre).
Les flammes bleues restent plus longtemps sur le sol (les tanks doivent jongler avec trois lignes et non plus deux).
Ses flammes déposeront en plus un dot sur les joueurs touchés, il continuera de lancer des pointes pendant sa tempête et sera immune au taunt.
Donc réactifs sur les flammes et les pointes, et les dps doivent gérer leur aggro.
La Dame Murmemort :
Boss moyennement difficile, et toujours attention à l'aggro.
La dame gagne beaucoup en puissance en mode héroïque.
Elle gagne en pv, mais son bouclier de mana semble rester le même, elle est immune aux taunt.
Les adds arrivent plus vite, et surtout continuent de pop en P2.
En phase 2 les adds arrivent par l'escalier à l'entrée de la salle.
Elle lancera un CM sur un des joueurs (comme en 25 normal), ce CM reset votre aggro.
Les esprits infligeront des dégâts à 20m en explosant, au lieu de 5m (portée cac).
Durant la phase 1 les joueurs doivent burst les adds vu que pop est plus rapide, et être réactifs sur le cc de la personne CM.
Le combat est beaucoup plus dur qu'en mode normal principalement à cause de la p2 qui dure plus longtemps.
Le plus dur sera de gérer les adds, et le fait que les tanks ne pourront pas taunt le boss rendra le switch difficile.
La P2 requiert 3 tanks essayant de switcher à chaque fois que l'un deux gagne une marque.
Les dps devront faire attention à l'aggro générée par les tanks. Les détournements et les ficelles du métier seront très utiles dans cette p2 pour garder les tanks en hauts de la liste d'aggro.
Il pourrait être utile durant la P2 d'essayer de CC certains adds afin de pouvoir focus la dame.
Les Cannonières :
Le boss le plus simple du mode héro.
Les mages ont plus de vie, la cannonière a plus de vie, les roquettes bumpent et Muradin tape plus fort.
Free Loot !
Saurcroc :
Celui-là...à voir.
- Le boss a moitié plus de vie, et tape plus fort. Le combat dure donc plus longtemps, il y a donc davantage de marques du champion déchu.
- Le gros changement vient des adds. D'abord, ils vont plus vite. Ensuite, il leur arrive de gagner un buff qui leur octroie 300% dégâts (OS des non-tanks) et ralentit les personnages proches de 80% (t'es scotché au sol en gros).
Strat :
- Le contrôle des bêtes va être la clé du combat. Je n'pense pas qu'on puisse demander aux cacs d'en faire un. Fouet mental est toujours aussi efficace pour ralentir. Il faut aussi utiliser des trucs pour "libérer" nos alliés ralentis : transfert, main de liberté, powermorph, oubli amélio, etc. Tout doit fonctionner.
- Une technique des débuts d'icc normal était de laisser mourir le type avec la première marque. Ici, c'est impensable, le boss reprend trop de vie (20%).
Pulentraille :
Boss tranquile.
Le gros changement pour ce combat : l'intervention du professeur putricide.
Environ toutes les 30s, ce dernier balancera une gelée malléable, donc dégâts d'aoe et ralentissement.
Donc on regarde bien qui est ciblé et on s'écarte rapidement.
Sinon c'est du classique : plus de pv et tape plus fort.
Il faut 3 bons heals.
Trognepus :
Hum...boss moyen.
Plus de vie, tape plus fort. (surprenant, hein?).
L'infection réduit désormais les heals reçus de 75%, donc maintenant on dispell instant.
Comme pour son frangin, le professeur interviendra, en lançant du vomi de pulentraille, donc il faudra avoir toujours au moins 3 personnes qui reste à bonne distance du reste du raid.
Donc ça reste facile mais il faut bien faire attention.
Le Professeur Putricide :
Combat très difficile.
En plus du classique "plus de vie et tape plus fort", le professeur lancera plus de gelées malléables et gagne 2 nouvelles techniques.
La première capacité, Peste déliée, est un dot qui dure une minute et saute de joueur en joueur (qui sont côte-à-côte) en se stackant. Putricide lance ça sur un joueur de manière aléatoire et ce dernier devra s'écarter très rapidement du raid. Chaque stack inflige un petit peu de dégâts
L'idée est de garder ça jusqu'à environ 10-15 stacks (donc 10-15s) puis de la transférer à quelqu'un d'autre.
Quand vous perdez la peste vous choppez un débuff d'1 min qui augmente les dégâts de la peste de 300%, donc cela signifie qu'une fois que vous l'avez transmise à l'un de vos petits camarade vous ne devez pas la récupérer de nouveau avant d'avoir perdu ce débuff.
Vous devriez normalement effectuer ce manège 4 ou 5 fois chacun pour survivre, donc il faudra bien établir un ordre de joueur qui doivent transmettre la peste/récupérer la peste et rester à l'écart du raid
Ensuite, au lieu de stun le raid à chaque transition de phase, Putricide fera pop un nuage de gaz et un limon volatile.
Vous devrais les tomber le plus vite possible sans prendre de dégâts supplémentaire, car sinon les heals vont pleurer.
Lors des transitions, tout le monde se pack sous le pop du vert et le défonce tandis que le perso ciblé par l' orange kitte tranquillement. Le ralentissement de l'abo est à mettre sur le orange en priorité, évidemment.
En gros....bob va perdre le peu de cheveux qu'il lui reste sur ce combat.
Le Conseil des princes de sang :
Dur, dur.
Les princes ont environ 30% de vie en plus, font plus de dégâts physiques et leurs techniques sont plus puissantes (dégâts X2 pour la plupart des techniques).
Les étincelles lumineuses de taldaram voient leurs dégâts multipliés par 2 et leur effet de ralentissement passe à 40% au lieu de 20%.
Les bombes cinétiques popent plus vite et font plus de dégâts en explosant.
Les flammes surpuissantes font 2 fois plus de dégâts et se déplacent plus vite.
Mais le principal changement pour ce combat est l'apparition d'une nouvelle capacité : prison d'ombre.
Cette capacité pose un débuff stackable sur les personnes qui se déplacent et leur inflige 500 dégâts/s et qui dure 10s.
Cela signifie que si vous bougez pendant 8s, vous vous prenez 4k/s pendant 10s.
Les dégâts infligés sont de type ombre, donc la RO roxxe.
En conséquence de l'ajout du debuff, tout le monde est bien réparti dans la salle pour que les bombes cinétiques soient gérées par le perso le plus proche à chaque fois, et non un seul perso qui aurait à courir partout. Le tank de Keleseth peut se permettre de courir dans tous les sens, lui, puisqu'il a une grosse résistance à l'ombre grâce aux machins violets qu'il trimballe.
Un dispel de masse peut être sympa sur les mêlées s'ils se prennent le ralentissement à 40%, ça les aide à éviter les divers vortex surpuissants.
La boule de flamme est une horreur, il faut absolument bien la gérer (réduction de la boule et cible isolée).
La lance d'ombre est horrible aussi, un "vrai" tank est sans doute requis.
Les cacs doivent sans cesse surveiller leur debuff d'ombre afin de ne pas se tuer en s'écartant pour le vortex
La reine de sang Lana'thel :
Ce boss là est pas trop trop difficile.
La reine de sang gagne environ 25% de pv et elle inflige plus de dégâts à l'OT.
Le gros changement pour ce combat est la présence d'une nouvelle capacité : Présence des ténébrants.
Il s'agit d'un buf posé sur la reine et dont le nombre de stack dépend du nombre de joueurs transformés en vampire.
Chaque stack augmente les dégâts de son voile de chagrin de 5%. Quand on arrive à la deuxième p2 ça commence à piquer violemment ( 4 vampires => 20% de dégâts supplémentaires, donc presque 5k dégâts/2s avec son voile).
Le reste ne change pas, donc c'est juste une question de survie (encore les heals qui font tout) vers la seconde p2.
Valithria Marcherêve :
Encore un facile.
Plus de pv....ah bah non, seul boss pour lequel la barre de vie reste inchangée
Par contre on a l'apparition d'un mécanisme infligeant des dégâts dans le temps à notre gentille dragonnette.
Donc pas plus de pv, mais quand même plus de heal à faire.
La clé de ce combat est de ne pas laisser les stacks de buff des heals reset, sous aucun prétexte (pensez aux couches confiance).
- Pour contrer la perte de vie incessante du boss, il faut envoyer deux des trois soigneurs dans TOUS les portails. La priorité est aux meilleurs soigneurs monocibles, soit : paladins > chamans >= druides > prêtres sacrés > prêtres disci. (On remarquera que poser des boucliers sur le boss n'est pas d'une utilité flamboyante.) Il ne faut pas croire que celui qui reste dehors a une tâche facile : il en chie autant, sinon bien plus. Il faut bien penser, comme toujours, à dispel la maladie posée par les abominations. Un souci du combat peut être le mana du soigneur qui reste à l'extérieur. Il faut lui réserver tous les moyens d'en regagner, puisqu'il ne pourra jamais emprunter un portail, et qu'il aura tout le monde à soigner quasiment tout seul. Éviter les dégâts évitables (squelettes, zombies...), c'est lui faciliter la vie.
- Les deux soigneurs qui utilisent les portails ne doivent JAMAIS laisser tomber leurs stacks. Sinon, c'est mort, à part si l'autre se débrouille comme un dieu. Pour éviter les catastrophes, c'est bien de se garder chacun un nuage à prendre juste avant la fin de la phase (il faut avoir un timer), prendre un portail dès que les suivants apparaissent, et se dépêcher de reprendre un nuage. Certains fonctionnaient peut-être déjà ainsi.
Après au niveau des vagues de mobs, les adds font un peu plus de dégâts, donc il faut bien connaître les priorités histoire que le heal de raid n'ait pas besoin d'être secondé par les autres heals qui doivent focus valithria.
Sindragosa :
Boss horrible.
En plus d'avoir plus de vie, les dégâts toutes ses techniques sont augmentés, donc les heals ne sont pas près de s'ennuyer.
Le gros changement: le fonctionnement de la magie débridée.
Les dégâts de l'instabilité sont infligés à toutes les personnes se trouvant à moins de 20m, donc il est impératif que la personne ayant magie débridée ne monte que très peu ses stacks (2, pas plus) et surtout s'éloigne du raid (genre qu'elle traverse le boss, quitte à mettre un heal au cac s'il s'agit d'un dps).
Le plus dur sera d'arriver à gérer l'instabilité avec les glaçons et les rafales mystiques en p2..
Le Roi Liche :
Et le monstre....
Plus de vie, plus de dégâts et des mécanismes qui changent/apparaissent.
En p1, en plus des adds/infester/peste, le boss lancera des pièges d'ombres qui durent un petit moment, qui bump les personnes à moins de 10m quand ils se déclenchent et infligent énormément de dégâts, donc cela peut rajouter beaucoup de mouvement du raid selon la stratégie utilisée.
En p2 le comportement de la valkyr change; elle a 3 fois plus de pv mais lâche le joueur à 50%. Par contre une fois le joueur lâché elle lancera des Siphoner la vie sur un joueur, lui infligeant peu de dégâts (environ 2k je crois), mais rendant 10 fois plus à la valkyr, et ce jusqu'à ce qu'elle meure.
Donc faut encore plus lui burster le postérieur pour récupérer le joueur et après la violer.
Les profanation et infester sont toujours là.
La p3 change beaucoup, tout le raid est aspiré par frostmourne et doit aider le père d'arthas et tout comme en normal, personne ne doit mourir, sinon arthas gagne un buff et OS le tank.
Et il reste toujours les esprits vils à dps/cc et les profa à gérer.
Le Seigneur Gargamoelle :
Boss facile, mais attention à l'aggro.
Il tape plus fort, il a plus de points de vie. Son tourbi fait plus mal (rester près de lui peut rapidement devenir mortel : 11k par tick en 10, 13k en 25 si on reste trop proche du centre).
Les flammes bleues restent plus longtemps sur le sol (les tanks doivent jongler avec trois lignes et non plus deux).
Ses flammes déposeront en plus un dot sur les joueurs touchés, il continuera de lancer des pointes pendant sa tempête et sera immune au taunt.
Donc réactifs sur les flammes et les pointes, et les dps doivent gérer leur aggro.
La Dame Murmemort :
Boss moyennement difficile, et toujours attention à l'aggro.
La dame gagne beaucoup en puissance en mode héroïque.
Elle gagne en pv, mais son bouclier de mana semble rester le même, elle est immune aux taunt.
Les adds arrivent plus vite, et surtout continuent de pop en P2.
En phase 2 les adds arrivent par l'escalier à l'entrée de la salle.
Elle lancera un CM sur un des joueurs (comme en 25 normal), ce CM reset votre aggro.
Les esprits infligeront des dégâts à 20m en explosant, au lieu de 5m (portée cac).
Durant la phase 1 les joueurs doivent burst les adds vu que pop est plus rapide, et être réactifs sur le cc de la personne CM.
Le combat est beaucoup plus dur qu'en mode normal principalement à cause de la p2 qui dure plus longtemps.
Le plus dur sera de gérer les adds, et le fait que les tanks ne pourront pas taunt le boss rendra le switch difficile.
La P2 requiert 3 tanks essayant de switcher à chaque fois que l'un deux gagne une marque.
Les dps devront faire attention à l'aggro générée par les tanks. Les détournements et les ficelles du métier seront très utiles dans cette p2 pour garder les tanks en hauts de la liste d'aggro.
Il pourrait être utile durant la P2 d'essayer de CC certains adds afin de pouvoir focus la dame.
Les Cannonières :
Le boss le plus simple du mode héro.
Les mages ont plus de vie, la cannonière a plus de vie, les roquettes bumpent et Muradin tape plus fort.
Free Loot !
Saurcroc :
Celui-là...à voir.
- Le boss a moitié plus de vie, et tape plus fort. Le combat dure donc plus longtemps, il y a donc davantage de marques du champion déchu.
- Le gros changement vient des adds. D'abord, ils vont plus vite. Ensuite, il leur arrive de gagner un buff qui leur octroie 300% dégâts (OS des non-tanks) et ralentit les personnages proches de 80% (t'es scotché au sol en gros).
Strat :
- Le contrôle des bêtes va être la clé du combat. Je n'pense pas qu'on puisse demander aux cacs d'en faire un. Fouet mental est toujours aussi efficace pour ralentir. Il faut aussi utiliser des trucs pour "libérer" nos alliés ralentis : transfert, main de liberté, powermorph, oubli amélio, etc. Tout doit fonctionner.
- Une technique des débuts d'icc normal était de laisser mourir le type avec la première marque. Ici, c'est impensable, le boss reprend trop de vie (20%).
Pulentraille :
Boss tranquile.
Le gros changement pour ce combat : l'intervention du professeur putricide.
Environ toutes les 30s, ce dernier balancera une gelée malléable, donc dégâts d'aoe et ralentissement.
Donc on regarde bien qui est ciblé et on s'écarte rapidement.
Sinon c'est du classique : plus de pv et tape plus fort.
Il faut 3 bons heals.
Trognepus :
Hum...boss moyen.
Plus de vie, tape plus fort. (surprenant, hein?).
L'infection réduit désormais les heals reçus de 75%, donc maintenant on dispell instant.
Comme pour son frangin, le professeur interviendra, en lançant du vomi de pulentraille, donc il faudra avoir toujours au moins 3 personnes qui reste à bonne distance du reste du raid.
Donc ça reste facile mais il faut bien faire attention.
Le Professeur Putricide :
Combat très difficile.
En plus du classique "plus de vie et tape plus fort", le professeur lancera plus de gelées malléables et gagne 2 nouvelles techniques.
La première capacité, Peste déliée, est un dot qui dure une minute et saute de joueur en joueur (qui sont côte-à-côte) en se stackant. Putricide lance ça sur un joueur de manière aléatoire et ce dernier devra s'écarter très rapidement du raid. Chaque stack inflige un petit peu de dégâts
L'idée est de garder ça jusqu'à environ 10-15 stacks (donc 10-15s) puis de la transférer à quelqu'un d'autre.
Quand vous perdez la peste vous choppez un débuff d'1 min qui augmente les dégâts de la peste de 300%, donc cela signifie qu'une fois que vous l'avez transmise à l'un de vos petits camarade vous ne devez pas la récupérer de nouveau avant d'avoir perdu ce débuff.
Vous devriez normalement effectuer ce manège 4 ou 5 fois chacun pour survivre, donc il faudra bien établir un ordre de joueur qui doivent transmettre la peste/récupérer la peste et rester à l'écart du raid
Ensuite, au lieu de stun le raid à chaque transition de phase, Putricide fera pop un nuage de gaz et un limon volatile.
Vous devrais les tomber le plus vite possible sans prendre de dégâts supplémentaire, car sinon les heals vont pleurer.
Lors des transitions, tout le monde se pack sous le pop du vert et le défonce tandis que le perso ciblé par l' orange kitte tranquillement. Le ralentissement de l'abo est à mettre sur le orange en priorité, évidemment.
En gros....bob va perdre le peu de cheveux qu'il lui reste sur ce combat.
Le Conseil des princes de sang :
Dur, dur.
Les princes ont environ 30% de vie en plus, font plus de dégâts physiques et leurs techniques sont plus puissantes (dégâts X2 pour la plupart des techniques).
Les étincelles lumineuses de taldaram voient leurs dégâts multipliés par 2 et leur effet de ralentissement passe à 40% au lieu de 20%.
Les bombes cinétiques popent plus vite et font plus de dégâts en explosant.
Les flammes surpuissantes font 2 fois plus de dégâts et se déplacent plus vite.
Mais le principal changement pour ce combat est l'apparition d'une nouvelle capacité : prison d'ombre.
Cette capacité pose un débuff stackable sur les personnes qui se déplacent et leur inflige 500 dégâts/s et qui dure 10s.
Cela signifie que si vous bougez pendant 8s, vous vous prenez 4k/s pendant 10s.
Les dégâts infligés sont de type ombre, donc la RO roxxe.
En conséquence de l'ajout du debuff, tout le monde est bien réparti dans la salle pour que les bombes cinétiques soient gérées par le perso le plus proche à chaque fois, et non un seul perso qui aurait à courir partout. Le tank de Keleseth peut se permettre de courir dans tous les sens, lui, puisqu'il a une grosse résistance à l'ombre grâce aux machins violets qu'il trimballe.
Un dispel de masse peut être sympa sur les mêlées s'ils se prennent le ralentissement à 40%, ça les aide à éviter les divers vortex surpuissants.
La boule de flamme est une horreur, il faut absolument bien la gérer (réduction de la boule et cible isolée).
La lance d'ombre est horrible aussi, un "vrai" tank est sans doute requis.
Les cacs doivent sans cesse surveiller leur debuff d'ombre afin de ne pas se tuer en s'écartant pour le vortex
La reine de sang Lana'thel :
Ce boss là est pas trop trop difficile.
La reine de sang gagne environ 25% de pv et elle inflige plus de dégâts à l'OT.
Le gros changement pour ce combat est la présence d'une nouvelle capacité : Présence des ténébrants.
Il s'agit d'un buf posé sur la reine et dont le nombre de stack dépend du nombre de joueurs transformés en vampire.
Chaque stack augmente les dégâts de son voile de chagrin de 5%. Quand on arrive à la deuxième p2 ça commence à piquer violemment ( 4 vampires => 20% de dégâts supplémentaires, donc presque 5k dégâts/2s avec son voile).
Le reste ne change pas, donc c'est juste une question de survie (encore les heals qui font tout) vers la seconde p2.
Valithria Marcherêve :
Encore un facile.
Plus de pv....ah bah non, seul boss pour lequel la barre de vie reste inchangée
Par contre on a l'apparition d'un mécanisme infligeant des dégâts dans le temps à notre gentille dragonnette.
Donc pas plus de pv, mais quand même plus de heal à faire.
La clé de ce combat est de ne pas laisser les stacks de buff des heals reset, sous aucun prétexte (pensez aux couches confiance).
- Pour contrer la perte de vie incessante du boss, il faut envoyer deux des trois soigneurs dans TOUS les portails. La priorité est aux meilleurs soigneurs monocibles, soit : paladins > chamans >= druides > prêtres sacrés > prêtres disci. (On remarquera que poser des boucliers sur le boss n'est pas d'une utilité flamboyante.) Il ne faut pas croire que celui qui reste dehors a une tâche facile : il en chie autant, sinon bien plus. Il faut bien penser, comme toujours, à dispel la maladie posée par les abominations. Un souci du combat peut être le mana du soigneur qui reste à l'extérieur. Il faut lui réserver tous les moyens d'en regagner, puisqu'il ne pourra jamais emprunter un portail, et qu'il aura tout le monde à soigner quasiment tout seul. Éviter les dégâts évitables (squelettes, zombies...), c'est lui faciliter la vie.
- Les deux soigneurs qui utilisent les portails ne doivent JAMAIS laisser tomber leurs stacks. Sinon, c'est mort, à part si l'autre se débrouille comme un dieu. Pour éviter les catastrophes, c'est bien de se garder chacun un nuage à prendre juste avant la fin de la phase (il faut avoir un timer), prendre un portail dès que les suivants apparaissent, et se dépêcher de reprendre un nuage. Certains fonctionnaient peut-être déjà ainsi.
Après au niveau des vagues de mobs, les adds font un peu plus de dégâts, donc il faut bien connaître les priorités histoire que le heal de raid n'ait pas besoin d'être secondé par les autres heals qui doivent focus valithria.
Sindragosa :
Boss horrible.
En plus d'avoir plus de vie, les dégâts toutes ses techniques sont augmentés, donc les heals ne sont pas près de s'ennuyer.
Le gros changement: le fonctionnement de la magie débridée.
Les dégâts de l'instabilité sont infligés à toutes les personnes se trouvant à moins de 20m, donc il est impératif que la personne ayant magie débridée ne monte que très peu ses stacks (2, pas plus) et surtout s'éloigne du raid (genre qu'elle traverse le boss, quitte à mettre un heal au cac s'il s'agit d'un dps).
Le plus dur sera d'arriver à gérer l'instabilité avec les glaçons et les rafales mystiques en p2..
Le Roi Liche :
Et le monstre....
Plus de vie, plus de dégâts et des mécanismes qui changent/apparaissent.
En p1, en plus des adds/infester/peste, le boss lancera des pièges d'ombres qui durent un petit moment, qui bump les personnes à moins de 10m quand ils se déclenchent et infligent énormément de dégâts, donc cela peut rajouter beaucoup de mouvement du raid selon la stratégie utilisée.
En p2 le comportement de la valkyr change; elle a 3 fois plus de pv mais lâche le joueur à 50%. Par contre une fois le joueur lâché elle lancera des Siphoner la vie sur un joueur, lui infligeant peu de dégâts (environ 2k je crois), mais rendant 10 fois plus à la valkyr, et ce jusqu'à ce qu'elle meure.
Donc faut encore plus lui burster le postérieur pour récupérer le joueur et après la violer.
Les profanation et infester sont toujours là.
La p3 change beaucoup, tout le raid est aspiré par frostmourne et doit aider le père d'arthas et tout comme en normal, personne ne doit mourir, sinon arthas gagne un buff et OS le tank.
Et il reste toujours les esprits vils à dps/cc et les profa à gérer.
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